哈利波特飛起咒語(哈利波特中飛起來的咒語)

    本文主要介紹哈利波特飛起咒語(哈利波特中飛起來的咒語),下面一起看看哈利波特飛起咒語(哈利波特中飛起來的咒語)相關資訊。
    截至目前,metacritic評測網站上《霍格沃茨之遺》的媒體平均評分為86,而用戶平均評分達到了8.9。
    在過去的一年里,由于“哈利波特”ip在世界范圍內的巨大影響力,不僅是游戲玩家,還有很多粉絲和愛好者都注意到了這款號稱“高度可復原”的開放世界游戲。
    而《霍格沃茨之遺》不僅獲得了去年tga最受期待新作的提名,還在發行前一周以“預購”的形式登上了steam銷量榜榜首。
    所以,這又是一個老生常談的話題。——還沒上映就獲得了如此高的期待和關注,對于一部影改作品來說,未必是一件好事。
    ip能自動吸引大量粉絲,這類群體的特點是只要——能“還原”,就愿意購買;但另一方面,球迷也會用最嚴厲的眼光看待比賽。“恢復”這個詞說起來容易。
    但要把它放入設定豐富、世界觀豐富的哈利波特作品中,并不容易。
    至于粉絲群體之外的硬核玩家,他們的注意力更集中在產品的玩法、屏幕、系統、操作手感上。乍一看是個開放的世界,往往還會多加一條:這個游戲是“能”嗎?(即游戲內容在中后期變得更加公式化和同質化)
    同時取悅不同類型的群體總是很難的,很多類似的改編也經常面臨著在游戲性和還原之間做出選擇的問題。
    但至少現在,《霍格沃茨之遺》已經得到了粉絲和媒體的好評。比如ign不僅給出了9分的高分,還在評價中說這是粉絲們一直期待的哈利波特游戲,可以真正體驗魔法世界。
    另一方面,由于《霍格沃茨之遺》的豪華版可以提前72小時進入游戲,在正式發售之前,游戲的在線人數就已經突破48萬,再次位居暢銷榜第一,影響力可見一斑。
    對于游戲的好壞,玩家總是用實際行動給出答案,那么是什么讓《霍格沃茨之遺》如此受歡迎呢?
    1
    必須承認,《霍格沃茨之遺》能發光的基本要素是“還原”。
    這里所說的“還原”不僅僅是指對原有場景、細節、世界觀設定的復刻,更在于它能給玩家帶來真正的沉浸感。
    關于前者,這幾天你可能在各大視頻網站和社交平臺看到了相關討論。——是霍格沃茨城堡,幾乎按照電影場景1: 1還原,移動的油畫和雕像,穿梭于校園的幽靈,各種形態的魔法生物和魔法道具。
    都在從不同角度暗示你,——。這就是小說中神奇的魔幻世界。
    而后者,也就是讓玩家身處魔法世界的沉浸感,才是這個游戲的真正亮點。
    游戲很取巧的一點是,這次它終于不再讓玩家扮演“哈利波特”了。回顧整個ip的游戲歷史,過去每一部電影上映時,華納都會推出一部和電影同名的游戲,因此這8個游戲自然也成了ip里知名度最高的游戲作品。
    但也許是為了搭上電影的時間線,游戲里玩家操作的均是主角哈利波特,所有的劇情和玩法,也基本圍繞對應的電影劇情展開,以至于到了系列的最后兩個游戲,玩法更是從原先的“校園rpg”轉變成了“第三人稱射擊”,
    也是ip游戲里評分墊底的存在。
    而這次的《霍格沃茨之遺》 ,選擇直接摒棄原著時間線,另起爐灶把劇情放在了正傳的100多年前,原著里的人物也都沒有出現。這個設計除了能合理規避一些游戲與小說可能存在的劇情沖突外,
    還為開發者引入新的人物和故事提供了舞臺。
    而新故事帶來的好處之一,就是能夠“讓玩家扮演自己”。眾所周知,哈利波特在格蘭芬多,哈利波特的朋友是羅恩赫敏,哈利波特打敗了伏地魔——在這樣既定的框架里,玩家更像是觀賞劇情的旁觀者,
    所作所為也都是推動角色向一個已知結局的劇情發展,這自然難以產生代入感。
    而在《霍格沃茨之遺》 里,玩家扮演的則是真正的自己,能夠自定義外貌、姓名、聲音,而作為五年級插班生,你也能按照自己的意愿進入四大學院中的一個,選購屬于自己的魔杖和掃帚,換上自己鐘意的衣服,
    未來也會遇到全新的敵人和朋友。
    正是有了這樣的先決條件,才讓諸多原創的劇情、魔法和設定得以順理成章的展開。
    玩家不需要像哈利波特那樣單純靠魔杖來擊敗對手,如果對霍格沃茲的草藥學感興趣,那么在戰斗中也可以用一株曼德拉草來讓敵人失去戰斗力;如果你精通魔藥學,也可以喝下一瓶自己熬的隱形藥劑來從敵人視野中消失。
    即使是最核心的魔杖戰斗,也可以根據不同的戰斗風格解鎖天賦來強化咒語:
    隨著等級提升,游戲可以在不同的天賦樹里解鎖技能
    雖然在游戲里,部分自定義設定對游戲玩法的影響并不大,就比如前面提到的魔杖選購,無論是哪一種材質的魔杖,其實都對戰斗和施法沒有任何影響,但這些細節都在暗示玩家——你現在真的是自由的霍格沃茲學生。
    2
    游戲成功的另一點在于,這是一個能讓人玩得很舒服的“罐頭游戲”。
    《霍格沃茨之遺》 是一款開放世界游戲,如果你打開地圖,其實也能看到功能不同的圖標遍布整個畫面,它們代表了不同的傳送點、支線任務、獎勵地牢、可解鎖道具,如果是個玩過許多類似開放世界游戲的主機玩家,
    難免會對它產生罐頭游戲既視感。
    但顯然,即使地圖的圖標如此明顯,從玩家和媒體的整體評價上看,也依舊沒有破壞游戲營造的沉浸感。
    首先,游戲流程中的可收集道具和探索點位固然很多,但多數都會和游戲的某個基本咒語或者機制相綁定,比如有些獎勵房間需要玩家使用“阿拉霍洞開”——在原著里頻繁提及的開鎖咒——解鎖,
    而這個咒語又跟另一個收集要素綁定,因此到了后期就會有種“收集道具-學到更強力的開鎖咒-開啟更復雜的鎖”這樣的成長感。
    再比如一個關于“飛天掃帚”的飛行競速挑戰,游戲把它包裝成一個“幫助掃帚開發商測試新產品”的劇情,同樣是內容相似的飛行任務,劇情里變成了“飛行競速-測試出更快的掃帚部件-花樣更多的飛行競速”這樣的邏輯,
    為了增強沉浸感,期間還會收到掃帚開發商寄來的“貓頭鷹郵件”。
    這一切之所以能夠讓玩家維持對游戲的興趣,很大一部分原因在于——這些“地圖上的圖標”或者說支線任務,其實始終在緊扣魔法的主題,將一個原本常見的玩法通過細節包裝成了稍有不同的“魔法版本”。
    這種細節上的包裝可以在游戲的多個玩法里找到,比如中期解鎖了“有求必應屋”后,硬核玩家可能一眼就能看出這是其他游戲里的“家園系統”——在專屬的個人空間里蓋房子,裝飾房間,飼養寵物。
    在其他游戲里,想更改房間的裝飾,只需要點開菜單,在對應的選項里進行調整;但在有求并應屋,如果你想更換某個家具,需要解鎖一個特定的“變形咒”,而當你通過變形咒轉換家具外觀時,
    還會有一個類似電影里的轉變特效。
    無論是換家具還是改變顏色,游戲都忠實還原了電影里的特效
    這就給了玩家一個心理暗示——你不是在選項菜單里選擇了家具外觀,而是真的作為游戲里的角色,通過魔咒改變了一個物體的外貌,而游戲就是在大量類似的細節中,將游戲機制與沉浸式設計巧妙地融合在了一起。
    如果你是個接觸過很多游戲的“硬核玩家”,也許會認為這樣的設計不值一提——“這不就是換個特效皮膚嘛!”
    作為資深玩家,如果你上來就習慣性地給游戲各個部分進行解構,很容易得出一連串類似的結論,比如“盔甲咒不就是換個皮膚的格擋嘛!”,“幻身咒不就是換個皮膚的潛行系統嘛!”
    但對于更多奔著ip而來的玩家來說, 罐不罐頭可能真的沒那么重要,他們想要的是在霍格沃茲里上課、飼養神奇生物、探索魔法世界,只要游戲夠還原,各種玩法包裝得夠好,沉浸感夠強,那他們就愿意入戲,
    也不會察覺到各種任務有“同質化”,自然就會給游戲打出好評,這頗有一種“知道了魔術秘密的人,不覺得魔術神奇”的感覺。
    3
    另外,即使對于一些沒有接觸過原著,或者對ip本身無感的玩家來說,這款游戲也并沒有什么太多的理解門檻。
    游戲內雖然存在大量的收集要素和謎題,但多數情況下,提供的獎勵裝備的皮膚或者某個魔法物品的圖鑒介紹,老玩家也許會對這些獎勵興奮不已,但忽略這些收集要素,也不影響游戲的劇情和體驗。
    而反過來,游戲里的核心系統——魔法,它既是戰斗的武器,也是解謎、探索世界時不可或缺的工具,初期的魔咒課里,老師會細致地講解不同咒語的功能和使用環境,甚至還會以小游戲的形式來加深玩家對其的印象。
    飛來咒除了是控制敵人的咒語外,還是解謎的重要工具
    這不單是為了還原,更是給了非粉絲玩家一個理解魔法機制的機會,當未來的某個時間點,玩家突然意識到“飛來咒”不僅能打敗敵人,還能拿到遠處的某個道具時,才會真正有了“成長”的感覺,而這種關于熟練度的成長,
    恰好又能很自然地套進霍格沃茲這樣的校園背景下。
    所以即便是從未接觸過原著作品的玩家,這樣的體驗一樣是有樂趣的,不會因為對世界觀不了解就覺得自己格格不入。
    正是這樣對粉絲用戶而言足夠還原,對核心玩家來說又不尷尬的體驗,讓《霍格沃茨之遺》 的實機表現超出了此前的大眾預期。
    作為一個受眾龐大而且很適合游戲化的經典ip,“哈利波特”其實始終沒有一款能真正讓粉絲滿意的改編作品,所以在對游戲給出正向評價的媒體中,都提到了類似的一個觀點“這就是粉絲夢寐以求的游戲”。
    而在社交平臺上,你能看到玩家討論的關鍵詞其實不是什么“開放世界”、“關卡設計”、“戰斗系統”,而是曬出了自己開場時收到的錄取通知書、自己捏出的角色,自己在城堡里偶然發現的各種魔法細節。
    況且,因為pc端的高度可拓展性,哈利波特粉絲們也是第一次擁有了自行體驗或者“改造”這個開放巫師世界的機會——這種可能性,是之前這個ip下的所有作品都無法提供的。
    這就是《霍格沃茨之遺》 尚未正式發售,卻已經有數十萬玩家就已經通過預購豪華版搶著玩上游戲的原因。能讓期盼多年、眼光挑剔的粉絲群體抱有如此大的熱情,
    我想已經從一個側面印證了一個道理:粉絲向游戲如果不夠賣座,那一定只會因為是連粉絲群體都沒服務好。

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