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如果要問中國(guó)游戲的黃金時(shí)代是什么時(shí)候?當(dāng)然不是那個(gè)混亂的手游時(shí)代,也不是10年前哥哥砍我一刀的端游和頁(yè)游時(shí)代,而是90年代(1990~2000)之間的十年。
這十年,我們用的電腦主機(jī)還是從386、486到奔騰。沒有互聯(lián)網(wǎng),我們?nèi)匀皇褂霉獗P甚至軟驅(qū)來傳輸游戲。
因?yàn)殡娔X性能的限制,這個(gè)時(shí)期誕生的游戲內(nèi)存一般只有幾百k(后期達(dá)到幾m),游戲本身的容量一般也只有幾十米到幾百米。今天一款休閑游戲的內(nèi)存占用和容量恐怕是當(dāng)年最大游戲的幾十倍。
但或許正是因?yàn)橛布l件如此苛刻,這十年誕生的游戲,無論大小,就游戲內(nèi)容的質(zhì)量而言,都堪稱經(jīng)典。這個(gè)時(shí)代的幾乎每一款精品都成為了未來30年的游戲發(fā)展方向。
可以稱之為電腦游戲行業(yè)的一個(gè)黃金時(shí)代。
那么,在這個(gè)黃金時(shí)代,誕生了哪些優(yōu)秀的游戲呢?
下面,我們將列舉這一時(shí)期出現(xiàn)的十款經(jīng)典游戲。讓我們來看看。你玩過這些今天人們還在玩的精致產(chǎn)品嗎?
排名第十:大富翁第二代的理由:它創(chuàng)造了電腦象棋和模擬商業(yè)游戲的結(jié)合,也是家人朋友歡樂的經(jīng)典游戲。
這款1993年問世,由臺(tái)灣省大宇公司出品的小品級(jí)游戲,看似不起眼,實(shí)則是幾個(gè)朋友聚在一起可以玩通宵的經(jīng)典財(cái)商游戲。
大富翁的起源是一款線下棋牌游戲——。
這種特殊的棋類游戲早在1935年就在美國(guó)誕生了,但當(dāng)時(shí)的創(chuàng)造者的初衷是用這種游戲來訓(xùn)誡國(guó)會(huì),提出大資本主義的弊端是強(qiáng)者拿走所有的食物,弱者留下——,這是來自強(qiáng)棋的游戲規(guī)則。
就是鼓勵(lì)后期財(cái)富多的人更容易搶更多的財(cái)富,可見一斑。
但在實(shí)際歷史中,我們不知道國(guó)會(huì)聽沒聽進(jìn)去,但作為一款新的棋牌游戲,強(qiáng)手很快受到了大眾的歡迎,因?yàn)檫@種游戲模式不僅可以讓線下的幾個(gè)朋友聚在一起,還可以讓隨機(jī)性和策略兼容。
讓大家覺得玩起來有意思,但不會(huì)因?yàn)橥娴拇螖?shù)不多而覺得無聊。
這種游戲特征在成為壟斷游戲后更加突出。
除了最基本的游戲規(guī)則,大宇還在大富翁游戲中加入了三個(gè)更有趣的元素:
首先,增加了角色的概念:
原本只是一個(gè)名稱概念的玩家,在游戲中突然有了自己的身份,而且下至臺(tái)灣本土的農(nóng)民阿土仔,上到中東石油大亨沙隆巴斯,除此之外還有貴婦人錢夫人與活力少女孫小美等等。一下子就讓玩家的代入感大為增強(qiáng)。
第二,就是引入了更多的游戲元素:
除了原本就有的機(jī)會(huì)外,游戲中還引入了各種神明與大量卡牌概念,這就讓玩家在游戲中的策略體驗(yàn)大為增強(qiáng),在什么時(shí)機(jī)使用什么卡牌,以及對(duì)什么使用。就成為了大富翁玩家最喜歡鉆研的打法。
而這種人與人之間互動(dòng)的玩法,就比之前單純的買地交租要好玩的太多了。
第三,則是增加了股市等更多的玩法內(nèi)容:
如果有大富翁玩家,和你說自己不是靠蓋滿地皮取勝,而是依靠股市買賣才積攢了足夠多的金錢最終拿下第一。那他說的基本上就是一個(gè)事實(shí)。
除了傳統(tǒng)的買地收租,大富翁游戲里增加的股市系統(tǒng),一方面非常符合當(dāng)時(shí)玩家現(xiàn)實(shí)中追求的股票玩法,一方面也給游戲本身增加了更多的內(nèi)容與深度。
畢竟有了這些玩法,玩家才能在游戲中玩的更久。
依靠著這些特征,大富翁系列游戲一度成為了大宇旗下,與仙劍奇?zhèn)b傳并稱的頂級(jí)ip。
但是隨著時(shí)間推移,越來越多內(nèi)容更豐富的游戲出現(xiàn)后,大富翁系列本身就是一個(gè)棋牌改版的弊端就越來越明顯了。
雖然后續(xù)大宇一直在推出這部游戲的系列作品,畫面越來越精美,內(nèi)容也越來越多。但是這個(gè)ip的影響力反而越來越小。到了今天,大富翁已經(jīng)淪落為了一個(gè)非常小眾的ip品牌。
這也就是為什么它最終只能排名第十的原因了。
排名第九:美少女夢(mèng)工廠2上榜理由:當(dāng)時(shí)獨(dú)具特色的模擬養(yǎng)成換裝游戲,其玩法之豐富,體驗(yàn)之新奇,完全可以成為現(xiàn)在暖暖系列的老祖宗。
如果你要問,現(xiàn)在女孩子最喜歡的游戲是什么,那么暖暖系列一定是排名第一的。
但是你知道嗎?早在1993年,日本公司gainx,ninelives就發(fā)行了一款以養(yǎng)成女兒+換裝體驗(yàn)為賣點(diǎn)的游戲——美少女夢(mèng)工廠2。
這部游戲最大的特點(diǎn),當(dāng)然就是游戲內(nèi)容,就是以一個(gè)擊殺魔王的勇者,如何將自己女兒養(yǎng)成成為不同方向人才的過程。
而其中最大的特色,自然就是在女兒的養(yǎng)成過程中,我們?nèi)绾谓o她配置各種不同的漂亮衣服了。
從十歲開始,到十七歲為止。我們至少可以給自己的女兒配置多達(dá)十余套,上百件不同的衣服進(jìn)行裝扮。其數(shù)量以及內(nèi)容,并不見得亞于30年后的暖暖系列。
而除了穿著衣服之外,這款游戲最大的特點(diǎn),還是里面融合了大量養(yǎng)成與rpg體驗(yàn)要素。
根據(jù)我們給女兒的選擇不同,可以將女兒培養(yǎng)為幾乎自由發(fā)展的不同路線。
包括成為女王、成為宰相、成為普通的勞動(dòng)者、甚至成為魔王與黑暗勢(shì)力,總計(jì)60種結(jié)局與不同的結(jié)婚結(jié)局。都是大家當(dāng)年孜孜不倦反復(fù)去玩這款游戲的動(dòng)力。
再加上游戲中的各類小事件、隨機(jī)事件以及女兒本身的實(shí)力養(yǎng)成等等。其內(nèi)容之豐富,甚至遠(yuǎn)超過當(dāng)時(shí)的很多rpg游戲。比起前面的大富翁2代,那更是超出10倍不止。
不過,也可能正是因?yàn)槿绱舜蟮膬?nèi)容量級(jí),讓這款游戲后續(xù)的系列作品成本陡增。以至于最終作品只是出到第五部(2007年),就再也沒有了下文。
當(dāng)然,在15年之后,國(guó)內(nèi)廠商的暖暖系列,也讓女性換裝這個(gè)細(xì)分領(lǐng)域市場(chǎng),重新有了新的領(lǐng)頭羊,這其中有多少是受到美少女夢(mèng)工廠的影響,我們并不得而知。但是是美少女夢(mèng)工廠開創(chuàng)了這個(gè)細(xì)分市場(chǎng)的先河這點(diǎn),
大家還是一定要了解到的。
排名第八:三國(guó)志5上榜理由:三國(guó)志系列轉(zhuǎn)向電腦高清化的第一作,也是系列中評(píng)價(jià)最高的作品之一。
在三國(guó)志系列作品中,三國(guó)志5算不得是最為優(yōu)秀的一部作品,但是絕對(duì)是三國(guó)志系列越做越好,走上正軌的核心轉(zhuǎn)折。
1995年底誕生的三國(guó)志5代,和之前的1~4代相比有如下幾個(gè)大的提升:
首先呢,在畫面表現(xiàn)力方面,雖然現(xiàn)在看來三國(guó)志5的畫面也不咋地。但是在當(dāng)時(shí),這可是第一款對(duì)應(yīng)800*600解析度的三國(guó)志游戲。和之前640*480的游戲相比,這個(gè)分辨率自然能夠讓畫面顯得更為精良。
其次,三國(guó)志5代,是第一個(gè)接受cd音源的系列游戲。要知道在此之前,從1代到4代都是midi音源。
一個(gè)是類似于滴滴答答的8位機(jī)聲音;另外一個(gè)則是和真正交響樂沒啥差別的cd音質(zhì)。再加上請(qǐng)了專業(yè)的演奏家演奏,所以哪怕到今天,都還有不少玩家再宣揚(yáng),三國(guó)志5代的音樂,才是歷代中最好的這個(gè)觀點(diǎn)。
最后呢,這一代的三國(guó)志5,也吸取了包括霸王大陸在內(nèi),很多其他三國(guó)游戲的玩法特點(diǎn)。包括武將單挑大會(huì),以及名聲對(duì)應(yīng)行動(dòng)力指令數(shù)等等。都是歷代三國(guó)志系列中所沒有的。
所以,雖然三國(guó)志5本身的經(jīng)典程度沒有其他游戲那么高,但是整個(gè)三國(guó)志系列,還是大家最熟悉而且喜歡的一個(gè)經(jīng)典游戲系列。因此,我們才將這款游戲排名在dos時(shí)代經(jīng)典游戲的第八名。
排名第七:帝國(guó)時(shí)代2上榜理由:最偉大的即時(shí)戰(zhàn)略游戲之一,和傳統(tǒng)魔獸、星際的道路不同,走出了自己的獨(dú)特rts之路。
雖然帝國(guó)時(shí)代誕生的時(shí)間比較晚(1999年),在rts游戲中,也不如cc和魔獸、星際系列來的更知名,但是也算是一款非常經(jīng)典的小眾rts游戲產(chǎn)品了。
和其他架空rts不同,帝國(guó)時(shí)代最大的特點(diǎn),就是將世界文明發(fā)展史融入到了游戲之中。
總計(jì)登場(chǎng)了18個(gè)文明(5個(gè)是資料片征服者):其中包括大不列顛(英國(guó))、法蘭克(法國(guó))、條頓(德國(guó))、拜占庭(東羅馬)、哥特、波斯、中國(guó)、蒙古、日本、土耳其、阿拉伯(或譯為撒拉遜)、凱爾特、維京、西班牙、阿茲特克、瑪雅、匈奴、高麗。
這十八個(gè)文明,都分別根據(jù)自己的種族特性,在游戲中的各個(gè)時(shí)代里造出符合本文明特點(diǎn)的兵種與建筑,從而讓玩家感受到不同文明的成長(zhǎng)樂趣。
而在游戲本身,帝國(guó)時(shí)代也不同于魔獸爭(zhēng)霸、星際爭(zhēng)霸和cc這些游戲。和其他游戲更注重手操不同和戰(zhàn)術(shù)層面,帝國(guó)時(shí)代對(duì)于apm的要求并不高,但是對(duì)于整體的經(jīng)濟(jì)運(yùn)作,兵種選擇等戰(zhàn)略性玩法的要求反而更高。
當(dāng)然,這么做的后果,就是帝國(guó)時(shí)代的游戲?qū)Q門檻和觀賞門檻也變得更高。雖然和其他rts游戲一樣,后期都是靠著比賽來吸引玩家和觀眾。但是帝國(guó)時(shí)代的對(duì)決比賽精彩程度,肯定是遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上星際和魔獸的。
不過哪怕產(chǎn)品最終的高度并沒有達(dá)到預(yù)期,但是產(chǎn)品的經(jīng)典程度和特色還是非常鮮明的。所以直到2021年,游戲發(fā)行商微軟也依然沒有拋棄這個(gè)品牌,還推出了系列的第四部——帝國(guó)時(shí)代4。
而帝國(guó)時(shí)代4呢,也是以平均248元的價(jià)格,賣出了20多萬份。總銷售額達(dá)到約5000多萬元。
這個(gè)數(shù)字,雖然比不上現(xiàn)在動(dòng)輒月流水幾個(gè)億的手游,但是對(duì)于一款小眾老游戲的續(xù)作來說,還是非常不錯(cuò)的一個(gè)成績(jī)。
因此,帝國(guó)時(shí)代2,在這個(gè)榜單里排名第七(雖然這款產(chǎn)品已經(jīng)必須要求win95了,但是也算是那個(gè)時(shí)代的經(jīng)典之一)。
排名第六:三國(guó)志英杰傳上榜理由:獨(dú)具匠心的三國(guó)戰(zhàn)棋游戲,雖然體量不大,但是從玩法到平衡性,都是一代巔峰之作。
這款游戲,算是光榮的一個(gè)無心之作。但是和光榮后來那么多的游戲相比。這款產(chǎn)品卻是所有光榮產(chǎn)品里評(píng)價(jià)最高,生命力最頑強(qiáng)的一部。
這部作品的特點(diǎn),就是以劉備為主視角,將劉備自虎牢關(guān)三英戰(zhàn)呂布開始,到最終魔改結(jié)局一統(tǒng)天下為止,波瀾壯闊的一生,用大約70~80關(guān)的關(guān)卡完全展現(xiàn)給了玩家。
和光榮的其他游戲不同,英杰傳的玩法其實(shí)比較簡(jiǎn)單,但是細(xì)節(jié)之處卻做的非常精致。
在戰(zhàn)棋游戲基礎(chǔ)的步兵克弓兵、弓兵克騎兵、騎兵克步兵等兵種規(guī)則之上,英杰傳里還按照三國(guó)演義,增加了類似妖術(shù)師、軍樂團(tuán)、猛獸使等多個(gè)特殊兵種。
除此之外,大量特技的應(yīng)用、玩家走位的準(zhǔn)確性以及關(guān)卡中各種寶物的存在,都讓用戶在正統(tǒng)三國(guó)之余,體驗(yàn)到了一個(gè)架構(gòu)一致、內(nèi)容全新且有趣好玩的三國(guó)游戲。
而且在游戲中后期,一向嚴(yán)謹(jǐn)?shù)墓鈽s還原創(chuàng)了劉備統(tǒng)一天下的結(jié)局。包括關(guān)羽張飛不死的分支、司馬懿篡權(quán)卻最終被曹操算計(jì)的設(shè)定、以及一大批原創(chuàng)角色的亂入等等。都讓用戶感受到了一個(gè)不一樣的光榮。
當(dāng)然,這款游戲之所以經(jīng)典,還有一個(gè)原因,是因?yàn)閲?guó)內(nèi)玩家的變態(tài)玩法。
從穩(wěn)定通關(guān),到滿級(jí)通關(guān),再到n個(gè)滿級(jí)角色通關(guān);大家在玩了20年后,已經(jīng)將游戲的目標(biāo)從通關(guān),改為了2299,2399這種盡量多的滿級(jí)角色通關(guān)。并且為此開發(fā)出了許多奇葩打法。
就沖這一點(diǎn),這款游戲的經(jīng)典程度,也可以排在所有游戲的第六位。
排名第五:大航海時(shí)代2上榜理由:唯一的寓教于樂游戲,能讓玩家地理和歷史點(diǎn)滿的作品,還用得著多說它的經(jīng)典之處么?
如果說三國(guó)志英杰傳的經(jīng)典指數(shù)是9,那么大航海時(shí)代2的經(jīng)典指數(shù)就是10了。
在大航海時(shí)代系列推出之前,我們從來都沒有想過,游戲還能做成這個(gè)樣子。
整個(gè)世界地理的海圖,中世紀(jì)各大洲的港口、特產(chǎn),海盜時(shí)代的故事,艦船以及彼此之間的恩怨。我們都能在這款不過幾m的游戲中找到。
無論你是喜歡揚(yáng)帆四海,體驗(yàn)消滅海盜的快感、或者是當(dāng)一名海盜,享受劫掠的樂趣;亦或者你的愿望是探索整個(gè)世界,發(fā)現(xiàn)新奇的珍寶與動(dòng)植物;再或者,你的興趣就是低買高賣,成為世界第一的商人,擁有無盡的財(cái)富。
以上所有這些愿望,都可以在大航海時(shí)代2里得到滿足。
再加上能讓自己記住所有大洲的所有港口城市、以及完全了解那段時(shí)間的歐洲歷史——你還有什么理由,不讓這款游戲成為經(jīng)典排行的第五名呢?
畢竟一直到了今天,這個(gè)游戲還在不斷地推出新的作品。而且大航海時(shí)代,也是這十款游戲里,唯一一個(gè)網(wǎng)游化成功的作品。
排名第四:命令與征服紅色警戒上榜理由:rts的鼻祖,雖然后面被暴雪趕超,但是當(dāng)年的westwood可是永遠(yuǎn)的神。
雖然不是第一款rts游戲(第一款是沙丘2),但是命令與征服還是廣義上的rts游戲鼻祖。
這點(diǎn)光從銷量上就可以看出來了。在1995年,這款游戲的正版售價(jià)是160元,聽起來好像不算太高,但是你知道當(dāng)年的命令與征服正版賣了多少套么?
答案是,包含了第二代的紅色警戒,總體銷量達(dá)到了3500萬套。
換句話說,這款游戲在1996年的全球銷售額,是56億元人民幣。放到今天,跟賣出了560億元也沒啥差別了。
這筆錢,哪怕是現(xiàn)在最頂級(jí)的網(wǎng)絡(luò)游戲,也不敢說自己能夠有這個(gè)總生命周期的收入。
而銷量如此之高的原因,自然也是因?yàn)檫@款游戲的本身品質(zhì)足夠好。
要知道直到今天,我們都能找到在網(wǎng)吧內(nèi)玩紅色警戒的玩家。無論是游戲題材、還是里面各種激烈的戰(zhàn)斗場(chǎng)景,命令與征服系列始終都是現(xiàn)代軍事rts的最強(qiáng)作品,沒有之一。
雖然游戲平衡性差,操作體驗(yàn)不好的問題,讓這個(gè)系列作品最終輸給了魔獸系列,沒能成為rts整個(gè)游戲的王者。但是以它的經(jīng)典程度。命令與征服系列,依然可以成為這個(gè)系列排行榜里的第四名。
而在它之前的,則是從影響力到經(jīng)典程度,都無可比擬的前三強(qiáng)了。
排名第三:魔法門英雄無敵3上榜理由:哪怕到今天也是最強(qiáng)策略戰(zhàn)棋游戲,沒有之一。
對(duì)于這款游戲,想必沒玩過的玩家至少也會(huì)聽過。
作為一個(gè)系列中最經(jīng)典的一部,英雄無敵3誕生于1999年,和帝國(guó)時(shí)代一樣,都是90年代最后時(shí)期出現(xiàn)的游戲。同樣也是需要至少win98才能跑起來的一部游戲。
雖然不是dos環(huán)境下的游戲,但是恰恰因?yàn)樾枰獁indows,讓這款游戲后來的命運(yùn),比起其他同期的游戲要更好。
拋開游戲本身的兵種、英雄、魔法和寶物設(shè)定有多么深?yuàn)W平衡性多么好這點(diǎn)不提,這款游戲先天支持局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)的特性,很快就讓它成為了當(dāng)年網(wǎng)吧里的三大游戲之一。
喜歡手操的玩家玩星際;喜歡打槍的玩家玩cs;而喜歡慢慢玩上一夜的玩家,最愛就是英雄無敵3。
慢悠悠地打開游戲,和三兩好友約定好地圖、模式以及禁用名單。剩下的時(shí)間,就是在輪到自己操作的時(shí)候考慮好建筑節(jié)奏,主力英雄部隊(duì)配比以及資源使用思路;輪到其他好友操作的時(shí)候,就打開電影看上一會(huì)兒,
直到再次輪到自己行動(dòng)。
又或者是當(dāng)爆發(fā)戰(zhàn)斗的時(shí)候,暫停切回來,沉吟片刻后釋放出自己的連鎖閃電,讓黑龍沖過去貼臉對(duì)方的泰坦。
雖然時(shí)至今日,我們已經(jīng)很難找到好朋友一起熬夜打這款游戲,但是那種慢悠悠思考的體驗(yàn),依然有很多人至今還是喜歡的。
所以哪怕到了今天,依然有很多人在玩英雄無敵3,甚至還為此開發(fā)出了類似wog之類的各種mod。
排名第三,是我們對(duì)于這款經(jīng)典戰(zhàn)棋游戲最終的定位。
排名第二:魔獸爭(zhēng)霸2星際爭(zhēng)霸上榜理由:時(shí)至今日,影響最大的rts游戲,甚至是游戲。
魔獸爭(zhēng)霸2和星際爭(zhēng)霸,分別誕生于1995年和1998年。
兩款游戲,一款作為魔幻主題、一款作為未來科技主題;正好和之前的霸主命令與征服的現(xiàn)代軍事主題岔開。
是因?yàn)楫?dāng)時(shí)的暴雪還有點(diǎn)害怕西木工作室么?
也許是,但是從結(jié)果來看,恰恰是這兩款游戲,成為了后來影響最廣泛、收入最高的游戲之一。
前者逐漸演變到了魔獸爭(zhēng)霸3,并且發(fā)展出了dota與魔獸世界兩個(gè)分支;
后者則本身就是2000~2010年最火爆的競(jìng)技比賽,甚至改變了一個(gè)國(guó)家的游戲生態(tài)環(huán)境(是哪個(gè)國(guó)家大家都知道,就不多說了)。
雖然游戲側(cè)重不同(星際更側(cè)重于手速,通過高達(dá)400的apm來控制200人口部隊(duì)對(duì)戰(zhàn)拼經(jīng)濟(jì)、而魔獸更側(cè)重于操作,通過英雄、部隊(duì)組合微操來累積勝勢(shì))。未來的發(fā)展也不同,
但是兩款游戲也有一個(gè)非常重要的共同性。
那就是”暴雪出品,必屬精品“這句話,正是通過這兩款游戲建立起來的。
有了這句話的保證,這兩款游戲自然可以排名到所有經(jīng)典游戲的第二位。
對(duì)了,還有一款暗黑破壞神,原則上也是和魔獸爭(zhēng)霸與星際爭(zhēng)霸等同地位的存在,只不過都是暴雪出品的,我們就不再贅述這款游戲的經(jīng)典之處了。
排名第一:仙劍奇?zhèn)b傳上榜理由:雖然影響力不如暴雪的游戲、表現(xiàn)不如帝國(guó)時(shí)代、深度不如英雄無敵,但是對(duì)于國(guó)人來說,這款游戲就是第一。
對(duì)于這款游戲,我們能說的東西其實(shí)很多:
比如第一款以愛情為主的仙俠作品;第一款能舉辦音樂會(huì)的游戲;第一款改編成電視劇依然大熱的游戲;第一款國(guó)內(nèi)仙俠大ip能發(fā)光發(fā)熱20多年的游戲等等。
但是千言萬語,如果匯總成一句話的話,那就是:
仙劍奇?zhèn)b傳,中國(guó)玩家心中最高的位置,永遠(yuǎn)是給它留著的。
結(jié)語:以上呢,就是90年代里誕生的十款最為經(jīng)典的電腦游戲。這些游戲哪怕放到30年后的今天,無論從游戲可玩性、玩法開創(chuàng)性甚至是美術(shù)特點(diǎn),也都是極具特色,遠(yuǎn)非那些換皮產(chǎn)品所能比擬的。
雖然它們沒能趕上最好的時(shí)代,沒辦法像現(xiàn)在的原神和王者榮耀那樣,動(dòng)輒月流水十個(gè)億人民幣,但是通過這些游戲,卻讓70~80后的一代人,養(yǎng)成了對(duì)于游戲的熱愛與忠誠(chéng)。并且在10年之后的網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代開始時(shí),
徹底轉(zhuǎn)化為付費(fèi)主力人群。
而這些游戲,也開創(chuàng)了許多細(xì)分品類的先河,直到今天,其中很多游戲的后續(xù)版本或者游戲ip本身,依然能夠帶來巨大的價(jià)值(比如魔獸爭(zhēng)霸之于魔獸世界,仙劍奇?zhèn)b傳之于仙俠類網(wǎng)游)。
所以,如果你也是一位70或者80后,那么也歡迎你在評(píng)論區(qū),說出你對(duì)這個(gè)時(shí)代游戲的看法,如果在你心中有不同的排名或者其他更為經(jīng)典的游戲,也歡迎指出。讓我們一同懷念那個(gè)游戲最為黃金的時(shí)代吧~
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